7.1 - Abréviation des Côtes des Joueurs et Gardiens
Afin de permettre aux joueurs de la ligue de se démarquer sous plusieurs aspects, le STHS offrira un total de 17 cotes (15 pour les gardiens). Le commissaire pourra également simplifier les cotes, regroupant ainsi quelques catégories similaires.
La section OV, qui exprime en moyenne les aptitudes d'un joueur, pourra être enlevé lors de la création de la page d'alignement, puisqu'elle n'est d'aucunes utilité sous le système du STHS. La section OV est aussi variable selon les différentes options de simulation.
Voici les cotes ainsi que leur signification:
Abréviation Joueurs ''Complète''
PO = Position
CON = Condition
IJ = Blessure -- HO = Non Accessible (Holding Out en anglais)
CK = Mise En Échec
FG = Bataille
DI = Discipline
SK = Patinage
ST = Force
EN = Endurance
DU = Durabilité
PH = Contrôle de Rondelle
FO = Mise en Jeu
PA = Passe
SC = Buteur
DF = Défense
PS = Tirs de Pénalité
EX = Expérience
LD = Leadership
MO = Morale
OV = Total
Exemple:
Player Name PO CON IJ CK FG DI SK ST DU PH FO PA SC DF EX LD MO OV Age Salary Contract
Mitch Babin LW 100 67 45 41 85 95 95 87 53 84 87 81 76 56 50 76 24 1 100 000 1
Abréviation Gardiens ''Complets''
SK = Patinage
DU = Durabilité
EN = Endurance
SZ = Grandeur
AG = Agilité
RB = Direction des Retours
SC = Contrôle du Style
HS = Vitesse de la Main
RT = Temps de Réaction
PH = Contrôle de Rondelle
PS = Tirs de Pénalité
EX = Expérience
LD = Leadership
MO = Morale
PO = Potentiel
OV = Total
Exemple:
Goalie Name PO CON IJ SK DU ST SZ AG RB SC HS RT EX LD MO OV Age Salary Contract
Manon Rehaume G 100 94 95 95 61 95 87 87 87 86 90 60 30 72 28 2 700 000 1
Côtes des Joueurs.
Checking - Plus la côte est haute, plus de chance de donner des mises en échec.
Fighting - Plus la côte est haute, plus de chance de participer à des batailles.
Discipline - Plus la côte est haute, moins de pénalités il va prendre.
Skating - Plus la côte est haute, moins de mise en échec il va recevoir. Utilisé dans la prise de décision *.
Strength - Plus la côte est haute, moins de mise en échec il va recevoir. Effet limité dans les mies en jeux.
Endurance - Affecte toutes les côtes au début du match. Quand un joueur est envoyé sur la glace fatiguée, cette côte est utilisée pour décider si toutes les côtes pour cette présence seront plus basses que normales. Aussi utilisé dans la fatigue post match.
Durability - Plus la côte est haute, moins il y a de chance de blessures.
Puck Handling - Plus la côte est haute, moins de mise en échec il va recevoir / moins de chance de perdre le contrôle de la rondelle / plus de chance de bloquer des tirs ou faire une déflexion. Utilisé dans la prise de décision.
Face Offs - Plus la côte est haute, plus de chance de gagner une mise en jeu.
Passing - Plus la côte est haute, plus de chance d'avoir une passe réussit. Utilisé dans la prise de décision*.
Scoring - Plus la côte est haute, plus de chance de compter sur un lancer ou une déflexion. Utilisé dans la prise de décision*.
Defense - Plus la côte est haute, mieux il va jouer en défense / plus de chance de bloquer des lancés / plus de chance récupérer des rondelles libres. Utilisé dans la formule de prise de décision*.
Penalty Shot - Plus la côte est haute, plus de chance de compter sur un tir de pénalité.
Experience - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera. Effet limité dans les mises en jeu.
Leadership - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera.
Morale - Affecte toutes les côtes au début du match. Plus la côte est haute, meilleur sera la performance du joueur. (C'est combiné avec la morale de l'équipe)
Potential - Seulement utilisé pour la re-côtes dans le STHS.
Weight & Height - Plus un joueur est lourd est grand, plus de chance de donner des mises en échec.
* Quand un joueur a la rondelle, il doit prendre une décision de quoi faire avec elle. Il y a 3 résultats possibles: patiner, passer ou tirer au but. La valeur des côtes d’un joueur (50 ou 99) n’a pas importance pour cette formule parce que les côtes du joueur sont comparées entre elles pour cette formule.
La décision est basée sur 5 côtes:
Skating (Primaire) et Puck Handling (Incidence limitée) sont utilisés pour décider si le joueur patine.
Passing (Primaire) et Defense (Incidence limitée) sont utilisés pour décider si le joueur passe.
Scoring (Primaire) est utilisé pour décider si le joueur tirer au but.
Ainsi, un joueur avec les 5 côtes à 99 à le même % de chance de tirer au but qu’un joueur qui à 50 dans les 5 mêmes côtes.
Cotes des Gardiens
Skating - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Secondaire)
Durability - Plus la côte est haute, moins il y a de chance de blessures.
Endurance - Utiliser dans la fatigue post match.
Size - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Secondaire)
Agility - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Secondaire)
Rebound Control - Plus la côte est haute, moins il y a de chance de rebond.
Style Control - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Principale)
Hand Speed - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Principale)
Reaction Time - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Principale)
Puck Control - Plus la côte est haute, plus de chance d'intercepter la rondelle quand elle est tir dans le fond de la zone.
Penalty Shot - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir de pénalité.
Experience - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera.
Leadership - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera.
Morale - Affecte toutes les côtes au début du match. Plus la côte est haute, meilleur sera la performance du joueur. (C'est combiné avec la morale de l'équipe)
Potential - Seulement utilisé pour la re-côtes dans le STHS.
Weight & Height - Aucun impact. La côte Size est utilisée à la place.
Note – L’âge, le pays d’origine, le nombre d’année(s) restant au contrat, le salaire et le star power n’ont aucun impact dans l’engin de simulation pour les joueurs et gardiens.
Afin de permettre aux joueurs de la ligue de se démarquer sous plusieurs aspects, le STHS offrira un total de 17 cotes (15 pour les gardiens). Le commissaire pourra également simplifier les cotes, regroupant ainsi quelques catégories similaires.
La section OV, qui exprime en moyenne les aptitudes d'un joueur, pourra être enlevé lors de la création de la page d'alignement, puisqu'elle n'est d'aucunes utilité sous le système du STHS. La section OV est aussi variable selon les différentes options de simulation.
Voici les cotes ainsi que leur signification:
Abréviation Joueurs ''Complète''
PO = Position
CON = Condition
IJ = Blessure -- HO = Non Accessible (Holding Out en anglais)
CK = Mise En Échec
FG = Bataille
DI = Discipline
SK = Patinage
ST = Force
EN = Endurance
DU = Durabilité
PH = Contrôle de Rondelle
FO = Mise en Jeu
PA = Passe
SC = Buteur
DF = Défense
PS = Tirs de Pénalité
EX = Expérience
LD = Leadership
MO = Morale
OV = Total
Exemple:
Player Name PO CON IJ CK FG DI SK ST DU PH FO PA SC DF EX LD MO OV Age Salary Contract
Mitch Babin LW 100 67 45 41 85 95 95 87 53 84 87 81 76 56 50 76 24 1 100 000 1
Abréviation Gardiens ''Complets''
SK = Patinage
DU = Durabilité
EN = Endurance
SZ = Grandeur
AG = Agilité
RB = Direction des Retours
SC = Contrôle du Style
HS = Vitesse de la Main
RT = Temps de Réaction
PH = Contrôle de Rondelle
PS = Tirs de Pénalité
EX = Expérience
LD = Leadership
MO = Morale
PO = Potentiel
OV = Total
Exemple:
Goalie Name PO CON IJ SK DU ST SZ AG RB SC HS RT EX LD MO OV Age Salary Contract
Manon Rehaume G 100 94 95 95 61 95 87 87 87 86 90 60 30 72 28 2 700 000 1
Côtes des Joueurs.
Checking - Plus la côte est haute, plus de chance de donner des mises en échec.
Fighting - Plus la côte est haute, plus de chance de participer à des batailles.
Discipline - Plus la côte est haute, moins de pénalités il va prendre.
Skating - Plus la côte est haute, moins de mise en échec il va recevoir. Utilisé dans la prise de décision *.
Strength - Plus la côte est haute, moins de mise en échec il va recevoir. Effet limité dans les mies en jeux.
Endurance - Affecte toutes les côtes au début du match. Quand un joueur est envoyé sur la glace fatiguée, cette côte est utilisée pour décider si toutes les côtes pour cette présence seront plus basses que normales. Aussi utilisé dans la fatigue post match.
Durability - Plus la côte est haute, moins il y a de chance de blessures.
Puck Handling - Plus la côte est haute, moins de mise en échec il va recevoir / moins de chance de perdre le contrôle de la rondelle / plus de chance de bloquer des tirs ou faire une déflexion. Utilisé dans la prise de décision.
Face Offs - Plus la côte est haute, plus de chance de gagner une mise en jeu.
Passing - Plus la côte est haute, plus de chance d'avoir une passe réussit. Utilisé dans la prise de décision*.
Scoring - Plus la côte est haute, plus de chance de compter sur un lancer ou une déflexion. Utilisé dans la prise de décision*.
Defense - Plus la côte est haute, mieux il va jouer en défense / plus de chance de bloquer des lancés / plus de chance récupérer des rondelles libres. Utilisé dans la formule de prise de décision*.
Penalty Shot - Plus la côte est haute, plus de chance de compter sur un tir de pénalité.
Experience - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera. Effet limité dans les mises en jeu.
Leadership - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera.
Morale - Affecte toutes les côtes au début du match. Plus la côte est haute, meilleur sera la performance du joueur. (C'est combiné avec la morale de l'équipe)
Potential - Seulement utilisé pour la re-côtes dans le STHS.
Weight & Height - Plus un joueur est lourd est grand, plus de chance de donner des mises en échec.
* Quand un joueur a la rondelle, il doit prendre une décision de quoi faire avec elle. Il y a 3 résultats possibles: patiner, passer ou tirer au but. La valeur des côtes d’un joueur (50 ou 99) n’a pas importance pour cette formule parce que les côtes du joueur sont comparées entre elles pour cette formule.
La décision est basée sur 5 côtes:
Skating (Primaire) et Puck Handling (Incidence limitée) sont utilisés pour décider si le joueur patine.
Passing (Primaire) et Defense (Incidence limitée) sont utilisés pour décider si le joueur passe.
Scoring (Primaire) est utilisé pour décider si le joueur tirer au but.
Ainsi, un joueur avec les 5 côtes à 99 à le même % de chance de tirer au but qu’un joueur qui à 50 dans les 5 mêmes côtes.
Cotes des Gardiens
Skating - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Secondaire)
Durability - Plus la côte est haute, moins il y a de chance de blessures.
Endurance - Utiliser dans la fatigue post match.
Size - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Secondaire)
Agility - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Secondaire)
Rebound Control - Plus la côte est haute, moins il y a de chance de rebond.
Style Control - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Principale)
Hand Speed - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Principale)
Reaction Time - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir. (Principale)
Puck Control - Plus la côte est haute, plus de chance d'intercepter la rondelle quand elle est tir dans le fond de la zone.
Penalty Shot - Plus la côte est haute, plus de chance d'arrêter un tir de pénalité.
Experience - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera.
Leadership - Plus la côte est haute, meilleur sa morale et la morale de l'équipe sera.
Morale - Affecte toutes les côtes au début du match. Plus la côte est haute, meilleur sera la performance du joueur. (C'est combiné avec la morale de l'équipe)
Potential - Seulement utilisé pour la re-côtes dans le STHS.
Weight & Height - Aucun impact. La côte Size est utilisée à la place.
Note – L’âge, le pays d’origine, le nombre d’année(s) restant au contrat, le salaire et le star power n’ont aucun impact dans l’engin de simulation pour les joueurs et gardiens.